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개발일지/ChopChop5

[ChopChop] 5. 게임 최적화 하기 [2025-01-27]내 게임을 어떻게 최적화해야 하는가. 문제 해결을 위한 방안을 생각해 보았다.모델링의 폴리곤 개수를 줄인다.카메라가 안 움직이니까 LOD는 필요 없다.셰이더 복잡도 뷰에서 메가스캔 오브젝트가 전부 빨간색으로 보여서 재질에서 안 쓰이는 부분을 삭제해서 최적화를 해줬다.필요 없는 옵션(AO, 모션블러 등)을 껐다.그러나 여기까지 해도 눈에 띄는 프레임 향상이 있지 않았다. 씬에는 풀이 많다. 그림자도 생성한다. 보통 식생 그림자가 성능을 많이 잡아먹기 때문에 그림자 옵션을 꺼 놓는다. ChopChop의 경우 풀의 1/3만 그림자를 드리우고 있고, 전부 꺼버리면 시간 변화에 따른 그림자가 없어지기 때문에 씬이 재미 없어진다. 그래서 Foliage의 Density를 설정을 통해 조절하도록 .. 2025. 2. 18.
[ChopChop] 4. 게임 출시하기 [2024-12-29]스팀덱에 넣어서 돌려봤다. 언리얼 특징인지 프레임이 매우 잘 안 나왔다… 60프레임도 될까 말까 했다. 다른 유니티 3D게임이나 둠을 돌려보면 90프레임은 가볍게 찍던데 내 게임은 왜 그럴까?테스트를 하고 ScreenPercentage옵션을 넣었다. 렌더링 해상도를 낮추고 TSR이나 스팀덱의 FSR을 사용하게 하려고 한 것이다. 나중에 알게 되었지만 TSR 자체가 프레임을 많이 잡아먹는 원흉이었다… 업적 관련한 문제가 있어 해결했다.내 게임은 나무 1000개를 패면 업적이 달성된다. 그리고 일정 시간이 지날 때마다 통계를 저장하고 있다. 통계를 저장해야 업적이 달성되었는지 확인이 된다.그런데 만약 통계 저장 시간이 지나기 전에 1000개를 팬다면? 게임상에서는 1000개 팼다고 하지.. 2025. 2. 16.
[ChopChop] 3. SDK 적용 [2024-10-13]업적을 관리하기 위해 플랫폼의 SDK를 넣어야 했다.이 SDK의 함수를 통해 통계 설정, 업적 해금 등의 작업을 진행할 수 있다.언리얼 엔진은 OnlineSubSystem 플러그인을 통해 해당 작업을 쉽게 할 수 있도록 하고 있다. 그런데 내가 직접 해보니 그렇게 쉽게 해결될 문제가 아니었다.과정을 간단히 요약하자면1. OnlineSubSystem을 사용해 봤으나 기능에 제약이 많다.   예) IndicateAchievementProgress (업적 진행상황을 띄워주는 스팀의 기능) 같은 독특한 기능은 OSS로 구현할 수 없다.2. 스팀, 에픽 각 플랫폼마다 같은 기능을 제공하는 경우가 있다. (업적 해금, 통계 설정 등 공통적으로 들어갈 수 있는 내용) 하지만 플랫폼 간 성격이 다.. 2025. 2. 16.
[ChopChop] 2. UI로 고통받기 [2024-03-11]UI에 힘을 쏟았다.다음 유튜브 영상을 따라 Common UI 사용하려고 했는데 버그가 많았다.https://www.youtube.com/live/TTB5y-03SnE?si=hpLlhLetT_p720Vt Common UI를 적용해도 안되고 프로젝트를 재시작하면 다시 되고 그런 문제가 있었다.이 문제를 파악하기 위해 많은 시간을 들였다. 껐다 켰다 만들었다 없앴다 튜토리얼 다시 따라 했다가… 결국 일부 기능은 내가 만들기로 했고 Widget Push 기능만 유용하게 사용했다. Widget Push는 일시정지 메뉴와 확인 프롬프트를 띄우는데 자연스럽게 작동하게 해 주었다. [2024-04-25]용량을 줄이기 위해 프로젝트를 수정했다.우선 미사용 플러그인을 해제했다. OpenImageDe.. 2025. 2. 16.
[ChopChop] 1. 게임 개발 시작하기 개발할 게임 아이디어가 많았다. 이걸 현실화하고 싶었다.더불어 스팀에 내가 만든 게임이 있다면 정말 기쁠 것 같았다. 수많은 아이디어 중에 재밌을 만한 게임을 하나 골라 만들기 시작했다. ...그렇게 몇 년 동안 개발만 해왔다.이대로는 출시까지 상당한 시간이 걸릴 거라 생각했다. 또한 만들수록 내 역량의 한계가 보였다. 나는 더 단순한 게임을 만들어야 했다.캐릭터? 너무 오래 걸려. 리깅이 없는 물건으로만 게임을 만든다.조작키? 최소로 해. 하나면 충분하겠지카메라? 움직이지 마. 한 장면에만 집중한다.그렇게 생각을 해나가니 하나의 주제가 떠올랐다. “장작 패기” 고정된 장소에서 무한히 장작을 패는 거다.생각이 난 즉시 프로토타입을 만들었다.언리얼 엔진 5.2, 블렌더 4.1을 사용했다. [2024-02-.. 2025. 2. 15.