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[The Outcast House] 4. 배경 수정 배경을 더 디테일하게 구상하였다.앞으로의 모델링, 텍스쳐링을 위해 작업할 건물의 모양, 크기, 색상등을 결정하는 작업이다. https://youtu.be/pgkebz6njlQ?si=i_6fKEzwcRttU_7i 우선 게임의 시작 부분인 대로변이다. 이전에 한국 배경을 만들었을 때 사용했던 가로등, 킥보드 등의 프롭을 그대로 옮겨 배치했다.건물의 크기나 방향을 보는 것에 중점을 두었다. 다음은 골목 부분 작업이다.이 부분은 플레이어가 근접하여 볼 수 있으므로 어떻게 구성할지 많이 고민했다.맨션 바로 옆은 재개발 진행 중인 구역으로 만들어서 으스스하게 하고그 밑에 구역은 상가들로 구성해서 밤에 어두워지게 했다.잔디밭을 빠져나갈 때 단순한 모양의 벽이 있는 것보다는 복잡한 모양의 건물이 있는 것이 더 극적으로.. 2025. 3. 14.
[The Outcast House] 3. 적 인공지능 추격하는 적이 필요했다.그리고 AI가 자연스럽게 세상과 상호작용 하길 원했다.우선 유튜브에서 비헤비어 트리 튜토리얼을 찾아 따라한 뒤 이곳저곳 돌아다니는 적을 만들었다.  AI가 틈새를 뛰어넘거나 땅에서 떨어지며 이동하게 하기 위해서 Nav Link Proxy를 사용했다.적이 Nav Link Proxy에 도달하게 되면 어떠한 행동을 하게 할지 프로그래밍할 수 있다.다음 문서를 참고했다.https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/overview-of-how-to-modify-the-navigation-mesh-in-unreal-engine#3-%EB%82%B4%EB%B9%84%EA%B2%8C%EC%9D%B4%EC%85%98%EB%A7%81%E.. 2025. 2. 26.
[The Outcast House] 2. 플레이어와 아이템 구현 이번에는 플레이어 캐릭터 기능 구현과 아이템 상호작용을 만들었다.플레이어먼저 플레이어 기능 구현이다.필요한 요구사항은 다음과 같다.앞을 밝힐 손전등1인칭 카메라움직일 때 카메라 흔들림 (Head bob)아이템을 넣을 인벤토리앞을 밝힐 손전등공포게임이면 손전등이 필요하다.이 게임에서는 스마트폰 불빛을 사용하기로 했다.카메라 앞에 스마트폰을 달고 그 밑에 라이트를 달아서 손전등을 만들었다. 스마트폰에 스프링암 컴포넌트를 달고 Rotation Lag를 체크하여 라이트가 뒤늦게 따라오는 효과를 구현했다. 1인칭 카메라해당 플레이어 캐릭터는 언리얼 1인칭 템플릿에 등장하는 기본 플레이어 캐릭터라 크게 손 볼 부분은 없었다.다만 개발 영상 촬영을 위해 부드러운 카메라 움직임이 필요하다는 생각이 들었다.게임패드를 사.. 2025. 2. 26.
[The Outcast House] 1. 공포 게임 개발 시작 공포 게임을 개발하기로 했다.원래는 독특한 게임을 만들고 싶었는데, 사람들이 원하는 게임을 먼저 만들고 독특한 것을 시도해도 늦지 않을 것 같았다. 수개월 내의 빠른 개발을 목표로 했고, 다음의 순서로 개발을 진행하려고 한다.전체적인 기획 생각하기 (시작부터 엔딩까지)게임에 필요한 기술을 탐구하고 대충 구현해 보기세부 기획 생각하기게임 플레이 다듬기항상 머릿속에 있던 계획이지만 막상 개발할 때는 잘 지켜지지 않고 다른 길로 새는 경우가 많았다.이번에는 계획에 집중하며 작업하려고 한다. https://www.youtube.com/watch?v=TYFRkw_SN6w 게임의 줄거리는 도심 속에 홀로 서있는 폐건물을 탐험한다는 내용이다.배경은 한국이다. 골목과 도심을 고퀄리티로 구현해보고 싶은 욕심이 있었기 때.. 2025. 2. 24.