게임의 시작 부분인 골목길은 이미 레벨 디자인을 완료했습니다.
[공포게임] 1. 개발 시작하기
내가 잘하는 것이 있다.그건 바로... 갈아엎기 지난 포스트 이후, 의 맨션 내부를 기획하다가 도저히 끝이 나지 않을 것 같아서 게임의 볼륨을 줄였다. [The Outcast House] 4. 배경 수정배경을 더 디테
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따라서 이번에는 상가 내부를 기획해 보겠습니다.
초기 기획안은 다음과 같습니다.
1층의 모습인데요, 중앙 부분이 입구이고 복도를 따라 상가들이 줄지어 들어서 있습니다.
전형적인 한국 아파트 단지 내의 상가의 모습이죠.
상가 내부를 보여드리겠습니다.
위 상가 레이아웃에 문제점이 있었습니다.
복도가 일자식으로 되어 있어 추격 시에 적을 따돌리기 어려웠고 재미가 반감되었습니다.
그래서 원형으로 돌 수 있는 복도를 만들고 필요시 장애물로 이를 막는 형태로 설계해 봤습니다.
최종적으로 위와 같은 상가 구조를 만들게 되었습니다.
실제 상가를 돌아다니면서 참고를 했습니다.
기획하면서 빠른 프로토타이핑을 원했습니다.
평면도를 만들면 벽과 바닥, 문의 위치가 포함된 모델링이 생기고 이를 그대로 엔진으로 불러와 테스트하기를 희망했습니다.
이 기능은 블렌더의 Geometry Node로 만들어 해결했습니다.
레이아웃과 프롭만 완성된 모습입니다.
https://youtu.be/I_6BDz0t0Yg?si=-Bt89perny5obvAd
문과 유리에 텍스쳐 추가, 복도에 프롭을 추가한 플레이 영상입니다.
https://youtu.be/Z5PwGs3N6DI?si=ywPjbqt-j-53OCMB
텍스쳐는 위와 같은 형태로 만들어 사용했습니다.
내부를 구성하는 프롭들입니다.
다음에는 아이템 상호작용과 가방에 관한 일지를 작성하겠습니다.
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